2010年04月15日

3rd day : 企画の目的は問題解決である。

昨日からめっきり寒い福岡です。
こんな日には、屋台でラーメンを食べると旨いんでしょうが...うう、どこかに500円玉落ちてないかなあ。


昨日は題材論のレクチャーを受けた後、100の題材を考案し、そこから例の図表を参考にして、1つの題材を絞り込むというワークショップを行いました。

今日はその続きで、石川さんからエレメンツ特製の1P企画書シートを授けられ、昨日絞り込んだ題材を元に、項目を埋めていきました。

その特製企画書シートというのが、こちらです。ででん。

写真.jpg

クリックで拡大しますが、写真がぼやけてしまいました。
読みにくいので、ご説明すると、本企画書は以下の主項目でなりたっています。


1. こんな人のこんな気持ちが

2. こんなゲームをすることで

3. こんな気持ちに変わった!

4. ゲーム概要

5. ターゲットユーザー

6. ゲームの特長

7. 競合するゲームや娯楽との優位点、差別点



ご覧の通り、一つ一つの項目が非常に意義深い企画書です。
石川さんが、丁寧に各項目について解説してくれましたが、これ本当に深いです。
どの項目一つとっても、相当しっかりお話していただきました。


さて、これらの項目を見たとき、すぐに私はとてもユニークな項目があることに気付きました。これはきっと、石川さんらしい、或いはエレメンツらしい項目なのではないでしょうか。
そう、この企画書の最重要項目、1〜3です。


「こんな気持ちが」、「こんなゲームをすることで」、「こんな気持ちに変わった!」


この一見変わった3つの項目、実はある根本的な理由を聞くと、とても重要、かつ企画の基本であることが分かります。

その理由とは、「企画の目的は問題解決である」ということです。

例えば、洗剤の企画を考えるのであれば、汚れた食器が問題であり、それを解決するための企画が洗剤であり、きれいな食器が問題解決後の状況になります。

「油で汚れた食器が」、「こんな洗剤を使うことで」、「こんなにピカピカになった!」

洗剤と違ってゲームの難しいところは、ゲームはプレイヤーの心に訴えかけるものということです。プレイヤーの食器やモノをどうこうする訳ではありません。

だから、問題提起から解決までの流れは、必然的に心の変化に着目することになります。

「仕事のストレスが」、「太鼓をバシバシ叩くゲームをすることで」、「スッキリした!」

というのが、ゲームの企画が行う問題解決の流れなのですね。

ゲームの企画をするというのは、ある心の問題に対して、ゲームを使った解決方法を提案するということなのです。


私は、プレイヤーの気持ちの変化を考えることがこれほど重要、というか企画という行為の根幹にあるとは、今日まで思いもよりませんでした。
しかし、言われてみれば、納得です。


とはいえ、納得したところで、この企画書、不慣れな者には乗りこなすのが相当に難しいじゃじゃ馬となっております。
私の前のインターンの方もかなり苦労されたようですね。
(FUKUOKAゲームインターンシップBLOG http://gff.jp/internship/2010/04/315319-1.html
でも書きました。書きましたとも。明日のインターンでバリバリ赤を入れられるはずです。

明日は、私が何を書いて、どこを直されたのかお知らせしたいと思います。
きっと面白いですよ。乞うご期待。

(今日は朝も夜も松屋だったのでグルメ写メは無しですw)
posted by @hambalek at 00:35| Comment(0) | TrackBack(0) | インターン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月13日

2nd day : 「おもしろそう!」なゲームをつくる

福岡、一日中肌寒かったですが、インターンの方は加熱しております。

今日の石川さんの講義は、「題材論」

 ●「おもしろい」だけではゲームを手にとってくれない。「おもしろそう」が必要。

これは、昨日習ったことです。
では、具体的に、どうすれば「おもしろそう!」なゲームを作れるのか?!

答えは簡単でした。重要なのは「題材」なのです。
私のような素人は、ゲームの企画を考えよう!となったら、まず、斬新な「ゲームシステム」を考えます。それは別に良いのですが、問題は、システムにばっかり熱を入れて、題材については無頓着なことがままあることです。

実は私は今回、福岡に来るバスの中で、とても斬新なゲームシステムを考えていました。内容は秘密...いや、ええい、言ってしまえ、実は幼児向けのゲームで親がロックを外してあげないと進めないシステムを考えていたのです。この時、題材は全く考えてません。ファンタジーかな〜くらいです。
これは大問題です。

なぜなら「ゲームシステム」は、実際に触ってみないと面白いかどうか伝わらないからです。上記の私のアイデアを見て、「おもしろそう」と思った人が、一人もいないだろうことからも、それは納得できます。
それに対して「題材」は、聞けばすぐに何らかのイメージが湧き上がってきます。「テニス」。「ガンダム」。「第2次世界大戦」。ゲームのイメージが湧いてきませんか?

この差は決定的です。
「おもしろそう」なイメージをお客さんに与えるために、慎重かつ優先的に決定しなければ、いけないのはズバリ「題材」なのです。


そして、題材には、アピールしやすいものと、そうでないものがあります。
次の図をご覧下さい。

zu.jpg
(ビデオゲーム研究サークル、ざるの会による「ゲームデザイン要説」より / 紹介ページ http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/about/booklist.html

ある題材が、この表のどこに属するかで、その題材がアピールしやすいか、しにくいか、すぐ分かります。

表の(A)〜(E)について軽く説明します。

(A) 現実にあって、誰もが知っていて、かつプレイヤーにとって「日常的」な題材(例. ドライブ、草野球など)。
(B) 現実にあって、誰もが知っていて、かつプレイヤーにとって「非日常的」な題材(例. F1レース、プロ野球など)。
(C) 現実にあるが、あまり知られていない題材(例. クリケット、ツール・ド・フランスなど)。
(D) 現実にないが、有名な題材(例. ガンダム、ドラゴンボールなど)。
(E) 現実になく、マイナーな題材(例. マイナーな深夜アニメや、オリジナルの世界観)。

さて、それでは、この題材(A)〜(E)をプレイヤーにアピールしやすい順番に並べてみてください。


・・・。

・・・。

・・・。


並べていただけました? どうかな?
実は、最も正解に近い並びとは、
(B)≧(D)>(C)>(A)>(E) なのです!
この並びには、「基本的にゲームは非日常的な体験を楽しむものである」という考え方が背後にあります。

はっきり「正解」ではなく、「最も正解に近い」という言い方をするのは、これがわりとひっくり返りやすい並びだからです。例えば、ファンタジーという題材は(E)に属するので、一番アピールしにくい不利な題材なのですが、実際には「ファイナルファンタジー」のような例外がたくさん存在します。
しかし、例外には例外になるだけの理由があるので、新しくゲームを考える際には、上記のマトリクスを参考に、なるべく有利な題材を選ぶのが良いでしょう。


・・・・・・。


ちょっと説明不足かな。。。でも、もう紙面が足りません!w
万が一、「もっとちゃんと話せ!」と仰られる方がいらっしゃいましたら、コメント欄か、私のTwitter(http://twitter.com/hambalek)にでもお声掛け下さいませ。

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旨いチキンカツカレー、580円。
posted by @hambalek at 21:46| Comment(0) | TrackBack(0) | インターン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月12日

1st day : First Step

何が大事かというと、まず初日に遅刻しないことだと思っています。

とは思いつつ、それほど早く出社するわけでもなく、今日はほぼ始業時間ぴったりに到着しました。


さあ、インターン第1日目!

到着してすぐ、私ともう1人のインターン生のSさんは、社長の石川さんの講義を受けることになったのですが、これがいきなり大変興味深かったです!

まず、第一に教えてもらったのは、ゲームプランナーという職種は世間で誤解されがちであるということ。
世間ではゲームプランナーを「ゲームの企画を考える人」だと考えている人が多いのですが、さにあらず。
実際にはプランナーの仕事は、ゲームデザイン、レベルデザイン、シナリオ、スクリプター、プロジェクト管理、テスティングなど、多岐にわたっており、それぞれの仕事に特化した人もいれば、多くに少しずつ関わっている人もいるようです。
仮に、上記すべての業務に関わっているプランナーがいたとしたら、「ゲームの企画を考える」仕事は、せいぜい全体の10%以下ではないかとのことです。

ちなみに、この辺のゲームプランナーの話は昨年のCEDECで、@GunGurionさん(http://twitter.com/gungurion)も話してくれました。お懐かしいです。


ゲームプランナーにとって「企画を考えること」は、主要な業務では無いにも関わらず、日本のゲーム業界は、「企画書」を見て、人を採用するかどうかを判断するのが慣例です。。。うむむ。。

という訳で、今回のインターンでは、就職活動対策ということで、企画の考え方を中心に学んで行きます。


今日は早くも、企画のシンプルにして究極の極意とも言うべき3か条を教えていただきました。

その3か条とはすなわち、

●企画の本質はたった2つ。「そのゲームのおもしろさとは何か」(独創性)。「そのおもしろさを分かってくれる人は誰か」(市場性)

●「おもしろい」だけではゲームを手にとってくれない。「おもしろそう」が必要。

●企画の目的は「問題解決」であり、企画書の目的は「説得」である。


それぞれの項目について、詳しくお話していただいたのですが、特に興味深かったポイントは、「そのおもしろさを分かってくれる人は誰か」(市場性)。
石川さん曰く、すべてのインターン生がここで引っかかる。
絶対にダメ出しを受ける。いくら「引っかかるぞ」と事前に予告して、注意を喚起しても、避けられない関門だそうです。
それほど理解するのが難しいポイントだそうです。

例えば、サッカーのゲームを作るとしましょう。
このゲームの面白さをわかってくれるのは誰ですか?
ちょっと、考えてみてください。

・・・

・・・

・・・

考えていただけましたか?
「サッカーファン」と答えた方は失格です!w
いや、意地悪をしてすみません。
しかし、実のところ、この私が第一に「サッカーファン」を思い浮かべてしまったので、私が最初の失格者なのです。

なぜ、「サッカーファン」ではダメなのか?
それは、そのゲームが選手視点なのか、監督視点なのか、アクションなのか、シミュレーションなのか、1試合を楽しむものなのか、長いリーグ戦を楽しむものなのか、というゲームの形態によって、「そのおもしろさを分かってくれる人」如何様にも変動するからであります。

ターゲットの設定というのは、

「誰もが楽しめるゲームなんてない!」

ということを前提として考えることが肝心なのです。


(今日教えていただいた3か条は、実は石川さんのブログにも書いてあります。要チェック。
http://blog.elements-soft.jp/article/36761959.html


写真.jpg
お昼は石川さんに、奢っていただきました。
本格的なチャーハン!これが旨いんだ。
posted by @hambalek at 22:49| Comment(0) | TrackBack(0) | インターン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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