2010年04月19日

6th day : のっぴきならない状況

のっぴきならない状況です!
今日は私の個人的な苦難の記録であり、みなさんのゲームデザインの勉強にはならないかもしれません。


以前お見せした、この「雑貨バイヤー」を題材にした企画書。
これの「ゲームの特長」のところで、ずっと行き詰っています!
バイヤーRPG企画_ハンバレク_100415b.pdf

6.ゲームの特長(「大切なこと」を受けて)
@ それぞれの国の雰囲気を反映したマップの中を散策することができる。各国には多くのキャラクターがいて、彼らと会話や交流ができる。
A 非常に簡単な外国語を学ぶパートがある。それをクリアすると、語学力が上がったとみなされ、外国での会話が日本語で表示されるようになる。
B 大量の雑貨が登場し、選んで買い付け、ショップに陳列することが出来る。



はい、これ、まったくダメダメです。
「大切なこと」を受けすぎていて、抽象的なのですね。
「それぞれの国の雰囲気を反映」したゲームにするために、どういった表現にするのかということが問題。
だからといって、具体的に書こうとおもって、ゲームシステムに言及すると、そこが落とし穴。今度は「これ単にゲームシステムとかスペックの話だよね。だから何が面白いところ(特長)なのか分からないよね」っていう話になります。
例えば、「それぞれの国が3Dで表現されている」とか書いても、ダメなのです。何で3Dにするの?3Dにしたら何が面白いの?

これは難しいなあと思います。
こんなちっちゃい空欄にここまで足止めをもらうとは思いませんでした。

混乱して、どうすれば良いか分からなくなってきたので、オリジナルの式を使って考えます。すなわち、


RPGの面白いところ × 雑貨バイヤーの面白いところ = ゲームの特長


この式は多分根拠がないのですが、とりあえずこう仮定して考えることにしました。


冒険・探索の楽しみ × 一品モノの雑貨を探し出す喜び = 世界には貴重な一品モノの雑貨が存在している。それを手に入れるとバイヤーとしての評価が高まる

育成・成長の楽しみ × 言葉を学ぶ喜び = 交渉を繰り返して経験を積むことで、相手の言葉が徐々に分かるようになる。言葉が分かると交渉がやりやすくなる



このような感じでゲームの特長を導き出していったのですね。
で、上記の2つは、とりあえずOKをいただきました。

しかし、最大の問題は「雑貨バイヤー」らしさ。
ただのバイヤーではなく、「雑貨」にどんな必然性を持たすことが出来るのかが今問われています。

難しいなあ。



写真.jpg
いま泊まっているゲストハウス界音の一階はお食事も出来ます。
というわけで、カツカレー頼んだら、旨い! カツが旨い!
これを見て、ベルギーとアメリカから来た2人の宿泊客も食堂に走りましたが、無念、私のところでご飯が終わりなのでした。ごめんなさい。。。
posted by @hambalek at 22:09| Comment(0) | TrackBack(0) | インターン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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