2010年07月14日

E3で紹介された、アーティスティックな作品四傑

こんにちは。
超久しぶりのブログ更新になります。

当ブログは、福岡でのインターンでの記録がメインコンテンツでしたが、
とっくにインターンが終了してしまったこともあるので、方向性を変えて
いきたいと思っています。

ゲームを紹介したり、ゲームビジネスについて意見を出してみたり、
そういう漫然とした、ブログにしていこうかな。続けていくうち、何か
「これを書くべきだ!」っていうコンテンツが出てくれば、そちらに注力
しますし、その辺は柔軟にやっていきます。

まあ、つまり、普通のブログです。よろしくお願い致します。


---------------------------------------------------------------


さて、本題。
今更ながら、E3で紹介された最新ゲームをチェックしていたのですが、
とても、面白い絵作りの作品がいくつもあり、驚きました。
およそ、「ビデオゲーム」という言葉からは、イメージできないタイプの
絵が、ゲームとして発表され、かつ評価されていることに感激し、是非
これは非ゲーマーの人々に紹介したいと思いました。


こんな絵柄のゲームだったら、遊んでみたくないですか?

そんな作品を、4つピックアップしました。


1. Journey
http://thatgamecompany.com/games/journey/
開発元 thatgamecompany
対応ハード PS3
journey.jpg


2. LIMBO
http://www.limbogame.org/
開発元 Playdead
対応ハード Xbox Live Arcade



3. 大神伝〜小さき太陽〜
http://www.capcom.co.jp/o-kamiden/
開発元 カプコン
対応ハード ニンテンドーDS



4. Kirby's Epic Yarn
開発元 HAL研究所、グッドフィール
対応ハード ニンテンドーWii



---------------------------------------------------------------

いかがでしたでしょうか。
どれも、触って動かしてみたくなるゲームばかりではありませんか?

posted by @hambalek at 20:07| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月22日

7th day : ゲーム屋さんになったつもりでPOPを作ってみた。

ちょっと日が空きましたが更新です!
なぜ日が空いたかというと、ゲームの企画がずーーっと、同じところで行き詰っていたから。
でも、「そこ」を無視して先に進めば企画がダメになるのは分かりきっていたし、答えを教えてもらったら勉強にならないし、むむむと思いながら、なんとか今日突破しました。
いや、完璧に突破した訳ではないんですが...まあ、その話は置いておいて。


先日、ゲーム屋さんの店員になったつもりでPOPを3つ作って来い!という宿題が出されました。
ゲームのセレクトは自由です。他の制限・ヒントは一切なし。



で、私が作ったものは以下。

newmario.jpg

nanasinogame.jpg

electro_plankton.jpg


そして、今日、石川社長に講評していただきました。
社長「ん〜大体いいかな。」
あ、ありがとうございます!(感涙)

評価のポイントとなった点は2つ。
「ターゲットを意識した言葉になっていること」「キャッチコピーがあること」。

「こんな人にオススメ!」欄を作った私としては、まさに我が意を得たり、ですが、今思えばもっとゲームの特長をしっかり掴んで書くことが出来たかもしれなかったし、何よりデザインの学校を出ておいて、このデザインは拙いな、という感じですがw まあ、ほら、うーん、とりあえず良しとしましょう。



さて、明日からは、とうとう企画書の実製作に入ります!
とはいえ今日まで1ページ企画書を使って骨組みを作ってきたので、そんなに苦労はしないと思うのですが、果たして?
posted by @hambalek at 21:57| Comment(0) | TrackBack(0) | インターン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月19日

6th day : のっぴきならない状況

のっぴきならない状況です!
今日は私の個人的な苦難の記録であり、みなさんのゲームデザインの勉強にはならないかもしれません。


以前お見せした、この「雑貨バイヤー」を題材にした企画書。
これの「ゲームの特長」のところで、ずっと行き詰っています!
バイヤーRPG企画_ハンバレク_100415b.pdf

6.ゲームの特長(「大切なこと」を受けて)
@ それぞれの国の雰囲気を反映したマップの中を散策することができる。各国には多くのキャラクターがいて、彼らと会話や交流ができる。
A 非常に簡単な外国語を学ぶパートがある。それをクリアすると、語学力が上がったとみなされ、外国での会話が日本語で表示されるようになる。
B 大量の雑貨が登場し、選んで買い付け、ショップに陳列することが出来る。



はい、これ、まったくダメダメです。
「大切なこと」を受けすぎていて、抽象的なのですね。
「それぞれの国の雰囲気を反映」したゲームにするために、どういった表現にするのかということが問題。
だからといって、具体的に書こうとおもって、ゲームシステムに言及すると、そこが落とし穴。今度は「これ単にゲームシステムとかスペックの話だよね。だから何が面白いところ(特長)なのか分からないよね」っていう話になります。
例えば、「それぞれの国が3Dで表現されている」とか書いても、ダメなのです。何で3Dにするの?3Dにしたら何が面白いの?

これは難しいなあと思います。
こんなちっちゃい空欄にここまで足止めをもらうとは思いませんでした。

混乱して、どうすれば良いか分からなくなってきたので、オリジナルの式を使って考えます。すなわち、


RPGの面白いところ × 雑貨バイヤーの面白いところ = ゲームの特長


この式は多分根拠がないのですが、とりあえずこう仮定して考えることにしました。


冒険・探索の楽しみ × 一品モノの雑貨を探し出す喜び = 世界には貴重な一品モノの雑貨が存在している。それを手に入れるとバイヤーとしての評価が高まる

育成・成長の楽しみ × 言葉を学ぶ喜び = 交渉を繰り返して経験を積むことで、相手の言葉が徐々に分かるようになる。言葉が分かると交渉がやりやすくなる



このような感じでゲームの特長を導き出していったのですね。
で、上記の2つは、とりあえずOKをいただきました。

しかし、最大の問題は「雑貨バイヤー」らしさ。
ただのバイヤーではなく、「雑貨」にどんな必然性を持たすことが出来るのかが今問われています。

難しいなあ。



写真.jpg
いま泊まっているゲストハウス界音の一階はお食事も出来ます。
というわけで、カツカレー頼んだら、旨い! カツが旨い!
これを見て、ベルギーとアメリカから来た2人の宿泊客も食堂に走りましたが、無念、私のところでご飯が終わりなのでした。ごめんなさい。。。
posted by @hambalek at 22:09| Comment(0) | TrackBack(0) | インターン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。